En las últimas dos décadas hemos visto un gran avance tecnológico que marca el desarrollo mundial, la educación no es ajena a esta situación y se ha transformado, pasando de la educación presencial desarrollada en el aula, a ofrecer múltiples opciones de formación a través de los espacios digitales.
Es claro que la formación presencial tiene diversas limitaciones, las herramientas tecnológicas sirven de plataforma para reducir las diferencias en el aprendizaje y reforzar la participación, ampliando las opciones de formación, siendo accesible a un mayor número de personas sin importar rangos de edad.
La Organización de las Naciones Unidas bautizó el año 2020 como el "Año del salto tecnológico", un paso acelerado por la aparición del COVID-19, en el que se hizo latente prácticamente, de un día para otro, la necesidad de incorporar adaptaciones inmediatas, como el teletrabajo y la educación en línea, y es justamente gracias a la innovación educativa que se logran adaptar estrategias, enfoques y desarrollar nuevas herramientas para dar respuesta a peticiones que día a día son más cambiantes.
Estas son las siete tendencias tecnológicas que tendrán impacto en la educación en la década 2020 a 2030 según informes de Grey España, Deloitte Insights y Gartner:
1. Inteligencia artificial (IA). Cada vez es más amplía la incorporación de sus aplicaciones en las plataformas virtuales de aprendizaje. Los algoritmos y los modelos basados en IA permiten mejorar los servicios educativos. Los participantes en el proceso educativo son atendidos mediante agentes inteligentes y chat bots con servicio durante las veinticuatro horas del día.
2. Hiperautomatización de procesos. Las técnicas de la inteligencia artificial, como el aprendizaje automático (machine learning), son incluidas en algoritmos con capacidad de aprender. Esto permite que agentes inteligentes realicen actividades tradicionalmente desarrolladas por humanos. No se trata de simples tareas repetitivas, sino de procesos más complejos. En ellos se involucra el análisis de datos, monitoreo y toma de decisiones en tiempo real. La hiperautomatización de procesos aplicada a la innovación educativa permite que los ambientes de aprendizaje sean adaptativos. Así, analizan las actividades de los usuarios y su comportamiento, aprendiendo de ellos y adaptando su comportamiento.
3. Ciberseguridad. Los aspectos de seguridad en la informática se estudian desde hace varias décadas y está dado que el avance de las tecnologías, también se incrementan los riesgos. La ciberseguridad en la innovación educativa se orienta en aumentar la protección de datos y la privacidad. También, a la prevención de ataques cibernéticos, evitar el robo de identidad y la intrusión ilegal en ambientes de aprendizaje.
4. Tecnologías inmersivas. La combinación del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta hacen posible una interacción multisensorial. Incorporando como innovación educativa, el uso de hologramas y avatares que crean una experiencia distinta en la interacción. El acceso a la información mediante la realidad aumentada enriquece la experiencia educativa.
5. Computación al borde de la red. La innovación educativa a través de esta tecnología se aprecia en la mejora en los servicios, aumentando, por ejemplo, la rapidez. Este enfoque en la gestión de los datos permite descargar a los servidores educativos en la nube. También permite responder en menos tiempo a las peticiones de los usuarios, disminuyendo la latencia.
6. Redes 5G. Es un nuevo sistema de comunicaciones móviles caracterizado por redes de alta velocidad y baja latencia, junto a un mayor ancho de banda y el incremento en el número de dispositivos conectados, son un apoyo para el avance del Internet de las Cosas (IoT, acrónimo del inglés). La innovación educativa puede sacar provecho de la combinación del IoT y las redes 5G. De esta manera, se obtienen ambientes de aprendizaje con mayores prestaciones en cuanto a capacidad de usuarios, velocidad de acceso a los recursos (carga y descarga) y conectividad.
7. Gamificación o ludificación. El uso de estrategias lúdicas ha sido histórico en la educación, especialmente, durante los primeros niveles de la enseñanza. La innovación educativa en este caso está en hacer del juego un factor motivador. La ludificación es aplicable tanto en la formación de adultos, como para obtener un mejor desempeño en el trabajo. La masificación en el uso de dispositivos digitales permite combinar la gamificación con modalidades de formación como el e-learning y el m-learning. Mediante retos, juegos y competencias en línea, se incorpora lo lúdico en el proceso de formación, incrementando la interacción y el interés.
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